¿La tecnología está al servicio del arte?

Publicado en 22 marzo 2021

Hora de lectura 13 minutos

Durante decenas de miles de años, el arte ha sido una parte integral de nuestras vidas. Nos fascina, nos conmueve y nos transporta a tierras lejanas. Más recientemente, la aparición de las tecnologías ha contribuíido a un cambio significativo en nuestra relación con el arte. En este artículo, descubriremos el lugar que ocupa la tecnología en el mundo artístico actual.

Los inicios del uso de la tecnología en el arte

Las primeras máquinas de dibujo

¡Empecemos con un poco de historia!

Con motivo de la exposición Le Mouvement en París en 1955, el escultor suizo Jean Tinguely presentó al público los primeros robots utilizados en el ámbito artístico: máquinas para dibujar mecánicamente.

Cuatro años más tarde, en 1959, su famosa Méta-matic 17 cobró protagonismo en la primera Biennale de Paris:



© tinguely.ch | Fotografía: Martha Rocher (1959)

Casi 60 años después, un grupo de científicos, desarrolladores e historiadores del arte trabajaron en el proyecto The Next Rembrandt. En esta ocasión surgió una Inteligencia Artificial capaz de reproducir la técnica del claroscuro de Rembrandt. Tras 18 meses de experimentos (2014-2016), y tras mostrarle múltiples pinturas de Rembrandt, la IA aprendió las diferentes características de esta técnica y copió de forma idéntica una pintura de este pintor holandés. ¿Cuál fue el resultado? ¡un lienzo más real que la vida! Aunque las pinceladas parecen reales, la obra de arte sólo se compone de varias capas impresas a través de una impresora 3D.




En la misma línea, el Retrato de Edmond de Belamy, impreso sobre lienzo realizado a partir de algoritmos codificados por el joven artista estadounidense Robbie Barrat y retomado por el equipo francés OBVIOUS, se subasta por primera vez en 2018.

¡El arte se ha vuelto realmente conceptualizable gracias a la tecnología! Pero, ¿hasta dónde puede llegar la colaboración entre arte y tecnología? ¿Cuál es el papel artístico de las tecnologías? ¿Y cómo puede la tecnología traer un cambio positivo a nuestra sociedad?


La tecnología al servicio del arte

¿La digitalización del arte va de la mano de su democratización?

Quien dice digitalización del arte, dice facilitación del acceso a las obras.

En el comienzo de las nuevas formas digitales de consumir obras, ¿se puede realmente hablar de democratización del arte?

Richard Armstrong, director del Museo Solomon R. Guggenheim de Estados Unidos, describió la apertura como una de las principales cualidades del arte. De hecho, el arte está abierto a todos. Cada uno de nosotros es libre de interpretar a su manera lo que ve, oye, toca y huele. Por tanto, no habría ninguna mala interpretación.

Por eso es importante poder democratizar el arte, y hacerlo más accesible a gran escala.

Compra online de obras de arte

Ahora, determinadas plataformas permiten digitalizar e internacionalizar el mercado del arte.

Por ejemplo, Singulart es una galería digital que permite poner en contacto a los coleccionistas con una selección de artistas que se han ganado cierta reputación en los mercados locales. Esta plataforma también ofrece a las galerías cerradas temporalmente presentar una selección de sus obras en eventos digitales determinados. La pandemia, por tanto, ha supuesto una oportunidad para el comercio electrónico en el sector artístico.

Visitas virtuales a museos

Aunque ya se habían puesto en marcha antes experiencias inmersivas e interactivas para la atención del público de la pandemia del Covid-19 -lo veremos un poco más abajo- han crecido mucho más en estos dos últimos años.

Tras la crisis sanitaria, se han multiplicado nuevas formas de consumir arte. De hecho, todos los «lugares de uso público no imprescindibles para la vida del país» tuvieron que cerrar sus puertas en marzo de 2020 para cumplir con las medidas de seguridad destinadas a frenar la pandemia. Los museos tuvieron que innovar y encontrar soluciones para poder continuar con su actividad y compensar su cierre.

La realidad virtual y la realidad aumentada, que ya habían seducido al mundo de los videojuegos y el cine, ahora abordan los museos con el objetivo de hacerlos más vivos y accesibles.

Espacios culturales como el Palacio de Versailles, la Galería Nacional de Londres y el Museo Van Gogh en Ámsterdam dan des desde la actualidad la posibilidad de realizar visitas virtuales en colaboración con Google Arts & Culture, una plataforma digital que facilita el acceso al arte y a la cultura.

Desde su creación en 2011, esta plataforma ha ofrecido contenido gratuito a la mayor cantidad de personas posible, disponible en cualquier momento y en cualquier lugar para cualquier persona que cuente con conexión a Internet. Google trabaja con artistas e instituciones culturales de todo el mundo para dar un aspecto global e integral a este proyecto multicultural. Esta colaboración brinda a los usuarios la posibilidad de:

  • Visitar virtualmente los + 4000 museos asociados, utilizando la misma lógica que Google Street View
  • Ver obras en alta definición y poder admirarlas hasta el más mínimo detalle, gracias a las imágenes en giga píxeles (compuestas por mil millones de píxeles que permiten contemplar las obras a todo color)
  • Acceder a la información y a la historia de cada obra y / o artista
  • Crear su propia exposición virtual, ya que cada usuario es capaz de realizar una recopilación de tantas obras como desee y compartirla en las redes sociales
  • Experimentar con cualquier tipo de arte, desde la música hasta el dibujo, pasando por rompecabezas, crucigramas o incluso pintura virtual, con el fin de estimular la creatividad
  • Pon a prueba tus conocimientos a través de cuestionarios sobre arte y cultura, así como a través de diversas herramientas educativas
  • Y muchos otros…

La digitalización del arte coincide así con su democratización, que parece cada vez más imprescindible ante la actual situación sanitaria que restringe las actividades culturales. A partir de ahora, no importa donde estemos, todo lo que necesitas es conexión a Internet y ¡tendrás numerosas obras al alcance de tu mano!

Agregar un aspecto digital y sensorial a la experiencia artística

Realidad virtual y realidad aumentada complementarias a la experiencia física

Mucho antes de la pandemia, la realidad virtual y la realidad aumentada ya atraían a un gran número de artistas.

Como ejemplo, en 2014, el artista japonés Nubumichi Asai - acompañado de su equipo de expertos en tecnología, diseñadores digitales y maquilladores - puso en marcha un software de mapeo llamado Omote. Se trataba de proyectar patrones de vídeo en una cara en movimiento, convirtiéndose así en un verdadero lienzo digital.

Mientras que algunos museos ya ofrecían aplicaciones, podcasts de Spotify o incluso vídeos de YouTube con información adicional relativa a las obras visitadas; otros como el Museo Nacional de Historia Natural de París, el Museo Británico de Londres o el Museo Real de Ontario en Toronto permitían a los visitantes experimentar realidad virtual o aumentada. Estos últimos (re) descubrieron las obras de una manera mucho más inmersiva gracias a videoproyectores, sistemas de sonido especializados o incluso cascos de realidad virtual para sumergirse en un mundo artístico y lúdico.

Moment Factory, un estudio de entretenimiento multimedia ubicado en Montreal, París, Tokio y Nueva York, tuvo la idea de crear experiencias digitales y artísticas en público. Para adaptarse a la crisis sanitaria, este estudio tuvo la oportunidad de trabajar en proyectos artísticos cuya experiencia se podía alcanzar manteniendo el distanciamiento social.


© Moment Factory | LinkedIn

Aprender del comportamiento del público

La colaboración entre tecnología y arte también permite el análisis y la comprensión del comportamiento del público.

Como demuestra la exposición tecnológica llevada a cabo en marzo de 2020 por la artista Laetitia Bensmail y la Cité de l'Innovation et des Savoirs Aix-Marseille (CISAM), es posible utilizar eye tracking. A través de gafas o de un ordenador especializado, es posible consultar los «puntos de calor», es decir, aquellos lugares donde la mirada del público se detuvo más tiempo. Gracias a esta técnica basada en la identificación de la posición de los ojos del público, los artistas pueden identificar más fácilmente los puntos de evolución y mejora en su obra, y predecir los comportamientos de interés y compra.

Un problema de conservación del patrimonio

Archivos digitales: observar nuestra evolución artística

Según Tim J. Marlow, un famoso historiador del arte y miembro de la Academia Real de Artes (Royal Academy of Arts) de Londres, la popularidad de los museos y galerías de arte no ha disminuido a pesar de estar en un mundo ultra conectado. Al contrario, la tecnología atrae a una nueva audiencia, y permite establecer archivos capaces de dar testimonio de nuestra evolución artística en el tiempo.

Además, el proyecto Time Machine Europe cuenta entre sus principales objetivos con digitalizar y mapear la evolución cultural de Europa a través de las eras. Estas digitalizaciones a gran escala permiten desarrollar nuevas reflexiones en torno a obras pasadas y futuras, vías de mejora y nuevas perspectivas artísticas.

El arte de la réplica

Gracias a los avances tecnológicos y la digitalización del arte, se facilita la protección y restauración del patrimonio.

Podemos fijarnos en el Atelier Factum Arte en España, que utiliza scanners 3D caseros para preservar las pinturas y crear réplicas mediante impresión 3D. Este taller utiliza tecnologías de vanguardia, como:

  • El scanner 3D Veronica que cuenta con varios dispositivos capaces de tomar ráfagas de fotografías HD y escanear partes del cuerpo (como cabezas o bustos) en solo unos segundos;
  • El scanner láser 3D ultrapreciso Lucida que permite escanear obras en su profundidad sin ningún contacto. Captura los datos de la obra escaneada (textura, relieve, profundidad) y la reproduce hasta el más mínimo detalle.

Este arte de la réplica también se encontró con la artista iraní Morehshin Allahyari. Pudo reproducir obras de arte destruidas por ISIS, recopilando gran cantidad de fotos y haciendo dibujos en 3D a partir de ellas. Además de una reconstrucción en 3D de estas estatuillas, la artista también ha colocado memorias USB que relatan su historia.

Y por último, podemos citar la Mezquita Al-Nouri, monumento sagrado de Irak y destruido en 2017, cuya reconstrucción fue posible gracias a la realidad virtual.

El código: una herramienta al servicio del arte

En la actualidad, la programación informática se ha convertido en una herramienta con potencial tanto estético como de utilidad al servicio del arte.

Algunos artistas utilizan la programación para destacar sus creaciones y que así sean más visibles y accesibles directamente en línea como el artista Filipe Vilas-Boas que es especialmente conocido por sus obras que combinan el mundo físico con el virtual.

También puedes consultar la entrevista del artista Arnaud Renaud: Desarrollador autónomo, formador de desarrollo web en Wild Code School pero también estudiante en l’École des beaux-arts de París !

Podemos por fin analizar agencias como Art is code. Especializada en el diseño y desarrollo web y móvil, esta agencia localizada en París y Toulouse crea páginas web, aplicaciones móviles y programas informáticos a medida. Estos últimos tienen cada una identidad visual propia y son al mismo tiempo «funcionales, altamente comprensibles, explicativos e inmersivos».


 ¿La Inteligencia Artificial puede ser creativa?

La creatividad tiende a definirse como una característica específicamente humana: desencadenada por una pizca de audacia, una chispa de curiosidad, y una espontaneidad desbordante.

No obstante, con el transcurso de los años, hemos presenciado eventos creativos por parte de nuestras queridas Inteligencias Artificiales. Pero ¿de dónde viene esa creatividad?

La Inteligencia Artificial es capaz, como nosotros, de aprender de sus experiencias, y sobre todo de sus errores. En la tecnología, este fenómeno puede asimilarse a los algoritmos evolutivos que se basan en la teoría de la evolución con el fin de solucionar un problema dado.

Por lo tanto, las IA pueden ser creativas. Basta mencionar algunos ejemplos:

  • AlphaGo es una IA desarrollada por Google y conocida por haberse enfrentado a Fan Hui, campeón del mundo de Go. ¡Este juego requiere seguir el instinto con el fin de frustrar los golpes del adversario, ¡esto es lo que AlphaGo hizo! En el partido, la IA realizó una estrategia que parecía poco lógica, incluso mala. Por último, esta se enseña ahora oficialmente en escuela puesto que permitió que la IA destronara al campeón del mundo de Go;
  • Angelina es un sistema de creación de videojuegos en Java que aprende de sus errores, y mejora constantemente los mecanismos del juego probando cada opción. De esta manera, pretende encontrar la mejor manera de terminar los niveles;
  • Hello World es un álbum lanzado en Spotify y realizado por el artista SKYGGE con la ayuda de una IA. Este álbum tenía como objetivo demostrar que una IA puede utilizarse para crear nuevas y atractivas melodías.

 ¿Cuáles son los límites de la colaboración entre la tecnología y el arte?

¡Así es! La colaboración entre la tecnología y el arte tiene límites.

En 2016, la Inteligencia Artificial se aventuró a la escritura de un cortometraje de ciencia ficción: Sunspring. La IA generó por completo el guión de esta película, dirigida por Oscar Sharp, pero los personajes fueron interpretados por seres humanos.

Como pueden ver en el vídeo siguiente, los diálogos y las escenas parece que carecen de sentido - lo que nos permite cuestionar las capacidades de la Inteligencia Artificial en este sentido:




Por último, podemos pensar que nos dirigimos con lentitud, pero con seguridad hacia un arte digitalmente modificado, incluso perfeccionado por la tecnología.

Ahora bien, el arte tal como se lo conoce es espontáneo e imprevisible. No contempla la utilidad; al contrario, contempla estética, emoción, singularidad y autenticidad.

Esta nueva era de concepción y consumo del arte implica nuevas maneras de pensar, de las técnicas innovadoras, y un cambio de las normas estéticas. ¿Vamos a entrar realmente en un nuevo espacio-tiempo donde las obras serán completamente inmersivas, conectadas, interactivas o incluso híbridas?